《亲爱的界面,让用户乐于使用、爱不释手》小编推介

2020-02-07 10:44栏目:竞技宝app
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时代在进步,新产品层出不穷,用户对产品的要求越来越高。如今,产品要想获得用户的青睐,就得 “可用”,“易用”,让用户“爱用”。毫无疑问,可用性仍是设计的基石。那么亲爱的UI设计师们,如何才能设计出具有可用性的应用程序和网站,不但让用户乐于使用,而且令其爱不释手呢?

《程序设计实践》【PDF】下载链接:

该程序可以根据具体地理位置来获取天气,比较简便。涉及到WinInet、Json等技术,值得大家一看。界面不够美观,但是里面的技术值得深究,想要好看的界面,需要猿友们自行调整希望对大家有所帮助下载地址:

有人说,设计是一门技术;也有人说,设计是一门艺术。我想说,设计其实是魔术。O(∩_∩)O~其实,好的设计,必定是技术与艺术的完美结合:将设计技术运用得出神入化,加上妙手偶得之的设计创意,再不堪的设计也能化腐朽为神奇了。当然,年轻的小编说的不算,还是让我们来看看著名的瑞士UI设计师Lukas Mathis多年来的交互设计经验吧——《亲爱的界面:让用户乐于使用、爱不释手》(Designed for Use:Create Usable Interfaces for Applications and the Web)!

    内容简介

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    本书从排错、测试、性能、可移植性、设计、界面、风格和记法等方面,讨论了程序设计中实际的、又是非常深刻和具有广泛意义的思想、技术和方法,它的翻译出版将填补国内目前这方面书籍的空白。

年轻帅气的卢卡斯是流程管理软件Appway的开发者,目前任职于瑞士Numcom软件公司,负责工作流程管理软件的开发工作和用户界面设计工作。他撰写了很多关于设计和可用性的文章,都发表在他的博客ignorethecode.net上。另外,他还在瑞士的游戏新闻网站wisegamers.ch上讨论视频游戏开发。UX MagazineTidBITSSplashnology等业界知名杂志上都刊载过他的文章。业余时间,Lukas还做了多款在线UI设计工具,其中包括iPhone用户界面模型设计合作网站iphonemockup.lkmc.ch/。

    本书值得每个梦想并努力使自己成为优秀程序员的人参考,值得每个计算机专业的学生和计算机工作者阅读,也可作为程序设计高级课程的教材或参考书。

在《亲爱的界面》一书中,卢卡斯根据多年交互设计经验,把用户界面设计分为研究、设计与实施三个重要阶段(也就是产品开发的三个阶段,本书也是以这样的顺序编写的,方便读者查阅,作者多么贴心啊),以独具匠心的设计视角,介绍了如何将可用性融入设计的各个阶段,使界面让用户一见倾心。

    目录

研究

尽可能早地进入设计阶段,开始设计产品(如果你是一个程序员,甚至会开始编写代码),这一点非常诱人。在某些情况下,这样做也无妨,但通常在设计之前最好还是开展一点研究工作。搞清楚产品的用户对象是谁,你所要解决的问题是什么。

设计

这时你要考虑如何解决用户的问题。设计出方案,并在编写代码之前对其进行测试。在纸上修正错误比通过代码要容易得多。

从设计的角度来看,这一阶段可能是整个开发过程中最重要的部分。因此,它也是本书要着重介绍的内容。

实施

创建产品,并持续进行测试。这一阶段要回答的问题包括:前期假设是否正确?设计方案是否有效?产品运行时人们如何与它进行交互?方案的实施结果是否满意?产品如何对错误和真实的数据进行处理?它的运行表现是否够好?

    第1章 风格

本书内容分为两类:设计技术和设计创意。设计技术章节主要介绍适用于不同设计阶段、行之有效的用户界面设计技术,诸如工作观察与情景访谈、用户模型、编制文档、卡片分类、草绘与原型、纸质原型测试、远程和现场可用性测试等;在设计创意章节里,作者为我们提供了激发设计灵感的各种方法,并给出了相关设计建议。

    第2章 算法与数据结构

技术章节

技术章节的第一页都有齿轮样的标记。

所有技术章节的结构都一样。由于并非任何技术都可用于所有设计情况,因此,我们首先给出了技术适用的各种情境,然后对该技术的概念及使用方法进行了阐释。大部分技术章节的末尾,是该技术应用于阅读过程中所设计的虚拟应用程序时的具体示例。大家可把技术章节看作食谱,既可以按照顺序从前往后阅读,也可以深入钻研某个特定的主题。为此,这些章节都是篇幅简短,一语中的的,而且还提供了一些源自本书、其他书籍或是网络上的参考内容。

创意章节

创意章节的第一页都有灯泡样的标记。

技术章节主要介绍特定的技术及其使用方法,相比之下,创意章节就要宽泛一些了。这些章节介绍的概念,更多是作为灵感的来源,而不是死板严格的规则。某些章节会涉及到某项技术或是技术章节的某些内容,但这些章节更侧重于一般概念,比如:设计要多切合实际?如何能更有效地使用动画?什么是交互模式?我们可以从视频游戏中学到些什么?

    第3章 设计与实现

作者温馨提示

    第4章 界面

在阅读本书介绍的创意和法则时,希望读者能谨记这一点。在设计用户界面时,你可能会竭尽全力设计出你认为非常有效的界面;你也可以遵循设计法则,做出那些具有显著可用性的设计方案。但用户依然会让你惊讶不已。他们以各种离奇的方式误解你设计的用户界面,在你的网站上摸不着东西南北,他们的行为完全不可预测,看上去毫无逻辑可言,他们无法完成你认为非常简单明了的任务。

不要以为在某款产品的设计中应用一系列可用性准则,就可以得到可用的设计结果。在设计用户界面时,的确要考虑常规思维,但不要过于依赖它。你需要了解设计法则,但如果能改进产品,不妨打破常规。关键在于,不要完全按照我告诉你的方法去做,而是要把书中的内容当作创意的源泉,而且要经常测试设计结果。

    第5章 排错

好了,以上就是《亲爱的界面》的主要内容啦,下面小编再来介绍一下本书的特色。不谦虚地说(我知道应该谦虚点,不过,这书实在是太赞了O(∩_∩)O~),这本书有海量的设计与评估技巧、丰富的插图与设计案例、循序渐进的设计指导,还有对心理学研究成果的运用,详尽实用,难怪Skitch公司COO交互设计师凯斯•朗誉之为“用户界面设计的百科全书”!

    第6章 测试

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